約 3,556,432 件
https://w.atwiki.jp/btd6/pages/33.html
レースイベント攻略攻略のコツ よく使われるタワー レースイベント攻略 攻略のコツ Ver7.0アップデートで新しく追加されたレースイベント。 その攻略のコツをまとめてみた。 高貫通モンキーを使おう レースイベントではラウンドを次々と早送りするので通常より風船が密集する。 そのため貫通の高いモンキー/アップグレードを使わないと処理できない。 最初から最後まで貫通力の高いものを主力としよう。 どうしても貫通力の低いものは使うならば、漏れ防止やMOAB対策の補助として使おう。 まとめてアビリティで一掃しよう エース0-4-0やびょう0-4-0のような高貫通アビリティは敵がある程度大量でも通用する。 アビリティで倒せるだけの敵を早送りで呼び出し、アビリティで一掃してしまうことも考えよう。 早送りを連打しよう 「もうそろそろ大丈夫かな?」という時点で次のラウンドに進んでいては遅すぎる。 ここまでは大丈夫だろうという予測を立て、早送りボタンを連打しよう。 今、置かれているタワーが苦手とするラウンドの直前まで早送り連打が基本。 たとえばMOAB以外なら倒せるだろうと思えば、R39まで一気に連打してかまわない。 高貫通タワーでも処理できる物量には限界があるが、どこまで耐えられるかは試行錯誤するしかない。 長いラウンドを早く始めよう いくら目標のラウンドに到達しようとも、その前の長いラウンドが終わるまではレースは終わらない。 長いラウンドは早めに始めることを意識しよう。 特にR65、R78は非常に長い。短いレースならR58にも注意したい。 モンキー知識を活用しよう モンキー知識が有効なレースでは、モンキー知識の有無が難易度に大きく関わる。 レースの攻略と関係があるモンキー知識はすべて取得しておこう。 再購入を活用しよう 再購入によって、アビリティのクールダウンを短くしてアビリティを使っていく戦略がある。 序盤のグウェンドリンのLv3アビリティの炎のカクテルは風船の処理力がかなり高く、再購入して発動することで短時間で再展開できる。 クールダウンを待つよりも、すぐに売却・再購入して再び炎のカクテルを投げた方が効果的。 他にもエースx-4-xのアビリティや、バッカニアx-5-xのアビリティなども再購入によるメリットが大きい。 エースを操作しよう 序盤のエースは8方向すべてのダーツを合計するとかなりの貫通となるが 軌道の設定がそのままだとあまり当たらない場面も出来てしまう。 そこで、エースの軌道を切り替えることでエースの攻撃を多く当てるテクニックがある。 レース上位10%メダルであればこのテクニックは使わなくても取れる。上位1%を目指すためのテクニック。 よく使われるタワー ダーツ3-0-0、3-2-0 アイス0-0-0、0-1-0 迫撃砲0-0-0 エース0-0-0、0-1-0 最初の処理要員としてよく使われる高貫通モンキー。 次のモンキーまでの繋ぎになる。 売却して次のモンキーにつなぐこともあるため売価を確認しておくとスムーズ。 びょう2-3-0 上のモンキーの次に置くモンキーとしてよく使われる。 高貫通で、序盤のラウンドを支えることができる。 そのまま2-4-0や2-5-0にすることでさらに処理能力を上げられるのが強み。 魔法使い0-2-1、0-2-2 何回か弱体化されてきたが、それでも高貫通の炎の壁は強力。 序盤の処理として使いやすい。MOABの処理をすることは少なくなった。 R25や32の紫風船のタイミングを考慮して、他のタワーで補ったり、売却して乗り換えるといいだろう。 爆弾2-0-3、爆弾2-0-4 高貫通で非常に処理力が高い。錬金3-x-xや4-x-xと合わせてさらに処理力を上げることができる。 これが使えるチャレンジはこれと錬金をたくさん置くだけでもクリア出来るほど。 黒風船も割ることが可能なのでR20からの黒や縞風船にも対抗できる。 迷彩対策は別で行おう。 ブーメラン3-0-2、4-0-2 価格の割に高貫通で、錬金で処理能力も上げやすい。 MOABには強くなく、後半は貫通が足りなくなっていくが、そこまでの処理役としては心強い。 アイス3-2-0、4-2-0 アイス上3以上が凍らせた風船を割ると破片が飛ぶが、 これによって密集した風船を凍らせる→別のモンキーで割る→通るMOABに大量ヒットという形でMOABを割りやすい。 R40から50以降までラウンドを飛ばしていくときに数匹置いておくと良いだろう。 びょうx-4-0、x-5-0 アビリティでメインの処理係にもなる。錬金や村で鉛や迷彩も狙えるようにして撃っていく。 0-4-0のアビリティ発動中に0-5-0にアップグレードすることで、アビリティが0-5-0のものに変わるのは覚えておいて損はない。 びょう4-0-2 高貫通な上にダメージも高く、最近使われることが増えた。 複数並べることでMOABにも対抗できるなど、対応できる幅も広い。 エース0-4-0、0-5-0 アビリティによる一掃を狙うときはこちら。 アビリティを使用後に売却して置き直すことで短時間に複数回発動を狙うこともできる。 エース5-x-x アップグレード費用は高いが、処理能力は圧倒的。 これを置くのを目標に進める場合もある。 スナイパー3-0-2 遅いBFB以上を割ったり、最後の方に入ってくる風船を一撃で割る役割。並べて使うことが多い。 ターゲットはstrongにして使うことが多い。 4-0-2にするとMOAB以上が止まってしまうため、3-0-2のままにして数を置く。 ダーツ5-x-x 中盤から使えるメイン火力。 特に戦力を分散させないといけないマップなどの処理において、価格とのバランスが良い。 反射が多い場所でも有効。 潜水艦4-2-0 迷彩剥がしと序盤の処理で使われる。 貫通力が大切なので中パスと合わせる。アップデートで鉛の処理に中パスが必要になり、下パスと合わせることはほぼなくなった。 ドルイド0-3-0、1-3-0 序盤の処理と終盤のお掃除係として使われる。 アップデートでツルで一撃で割る他に、棘が残りダメージを与えるようになったため、多数の風船を割ることが可能になった。その後、弱体化はしたものの、ある程度の処理力は残っている。 序盤は0-3-0を2匹前後置いて、メインの処理を担う。紫風船の処理をさせることで、魔法使いやグウェンドリンを活かしやすくするなどもできる。 中盤以降はさすがに処理能力は足りなくなるが、ツルで一撃で割る能力によって、終盤に入ってきた風船を割る仕事をすることができる。 特に最後の風船は即座に割りたいため、ドルイド0-3-0やスナイパー3-0-2を複数置くことが多い。 弱体化が入り、上パスを取らないと鉛を処理できなくなった。基本的には1-3-0で運用すると良いだろう。 ドルイドx-5-x 置けば基本的にクリアみたいなモンキー。DDTなどには注意。 農園2-0-0 キャッシュ稼ぎ。一気にラウンドを進めて大量のキャッシュをゲットする。 バッカニア0-0-3、0-0-4 キャッシュ稼ぎ。途中に置いて、強力なモンキーのための資金を稼ぐことが多い。 錬金3-0-0 置いて、目当てのタワーにバフが入ったら売却して次、みたいな使い方が多い。 置きっぱなしにするなら普通のモード同様4-0-0や4-0-1を置くといい。 グルー5-x-x 対多数に対する処理能力が高いがTier5にしては安い。 床に残るグルーのおかげで迷彩にも対抗できるようになり、使える場面が増えた。 グウェンドリン Lv3のアビリティを使って売却&再設置でもう1回Lv3のアビリティ、のようにアビリティによる処理能力は序盤使いやすい。 ヒーローがLv3でスタートする知識がないと使いにくいので注意。 エースの中3は虹相手でも貫通して縞、黒出さずに割れるんで本当に強いですね。あと、自分はR58残っちゃった時には時短効果あるのかわかりませんがスナイパーやドルイド中3とかで処理してます。 -- 名無しさん (2018-12-28 00 52 12) R58の最後はMOABだからそれを早く処分できるといいね -- 管理人 (2018-12-28 23 24 21) 初期貫通高くて初回半額だから初手で迫撃使ってるわ -- 名無しさん (2018-12-31 22 25 40) 序盤は迫撃砲もいいね。氷と範囲を重ねられるし -- 管理人 (2019-01-02 23 16 19) なぜびょう0-4-0のお手軽無限貫通がお勧めにされないのか…と思うけどラウンド切り替わりのタイミングでブレードが消えるので遠距離に当たらないんですよねアレ -- 名無しさん (2019-01-12 23 27 12) びょう0-4-0もタイミング良く使えば強いのかもしれないけど、自分はレースで全然使いこなせない(´・ω・`) -- 管理人 (2019-01-13 21 22 13) 密着していれば錬金術なしでMOABを8割くらい削れます。R40を突破する時に便利で、周囲の風船も大雑把に割るので40~49を一気に進められます。その後のフォローがないとそのままゲームオーバーですが。 -- 名無しさん (2019-01-14 00 48 40) 情報ありがとう。リストに追加しておいた -- 管理人 (2019-01-14 23 28 56) レース攻略できんのだが・・・3分切るのってインスタ使うしかないの? -- 名無しさん (2022-03-19 02 50 44) レース3分以下の実績の解除が目的ならば、トップ層が1分台で終わるようなレースのときに動画などを参考にして狙うのがいいかと思います。インスタは使えないので、やれるのはレースパスでたくさんトライできるようにするくらいですね。今週のレースは、トップ層ですら2分50秒前後が多いので難しいと思います。 -- 名無しさん (2022-03-19 18 12 24) 返答ありがとうございます。動画探してみます。 -- 名無しさん (2022-03-19 23 28 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kusotoyota/pages/78.html
スタート間に合わず払い戻し組 914 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/11/19(月) 23 34 30 ID FClCP5jEO 854 スタート間に合わずの払戻組です。 本日FSW事務局から無事全額返金を確認しました。 返金対象は、チケット代、駐車場代、当日一泊分の宿泊費、交通費(高速代、ガス代)。 請求額は全て返金されました。 手続き中は、関係者が見てるのを恐れて書き込めませんでしたが、全て終わったのでやっと報告できます。 正直、今回の件は当日のゴネた人特としか言いようがありません。私たちと同じように間に合わなかった人は沢山いたのに、、 次の日、対象者が85人だけと知り愕然としました。 私は当日に扇動者がいたため、なんとかこの中に入れましたが、一人だったらと思うと今でもゾッとします。 皆さんも負けないでガンバってください。 ここのカキコミを見ていると、疑問に残る事が沢山ありますね、、、 929 名前:本当に観戦した人 投稿日:2007/11/19(月) 23 45 46 ID LIZv+GfJ0 914 扇動者の人ってどんな感じの人でした? 937 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/11/20(火) 00 23 58 ID v17/7eTsO 929 扇動者の人は普通のカップルでした。 女性の方は、かなりエキサイトしてましたが、、 ただ、私たちのグループだけで85人集まったわけではなく、数人のグループが最終的に集まったイメージですね。 最終的には遅延証明をもらいトヨタの事務所の2Fに集められ、そこで連絡先とチケットのコピーを取られ当日は解放といった感じです。 (遅延証明を持っていない人もいました) その場では、レースも見れないで更に、あの列に並ぶのか!という空気が流れ、責任者らしき人が、渋々ですが専用バスを用意してくれたので、 みなさんには申し訳無いのですが、列に並ばず帰れました。 バスのルートは、他の人の目を引かないように(中はガラガラだったので、、)かは分かりませんが、 通常ルートではなく東ゲートからでていました。 それでもゲート出るまでに1.5時間くらいかかりましたが、、、 939 名前:音速の名無しさん 投稿日:2007/11/20(火) 00 26 14 ID NRaWivQ50 しかし、遅れた人って出発するのも遅かったんでそ・・・ 945 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/11/20(火) 00 52 49 ID v17/7eTsO 939 バス待ち2時間でバス発車が11 15(出発地点は差し控えさせていただきます) ゲート前渋滞をくらって14 45にFSW駐車場到着 遅延証明をもらい移動開始 (あとでトヨタ事務所に行くよう駐車場の係の人に言われる) 中のイベント会場を抜けたところで人が密集しているポイントがあり、なかなか移動できず、15 35に一番近い自由席で観戦開始 指定席には行けませんでした レースが終わった後、トヨタ事務所に集合 こんな感じです。 色々な人が、あちこちからトヨタ事務所に集まって来た感じでした 947 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/11/20(火) 01 04 50 ID ei2gRKBN0 942 快適なのは6〜8時台に乗った奴だけだろうw 945 バス待ち2時間ということはバス行列の後方に辿り着いたのが9:15くらいだな。 各駐車場なら、あの状況で9時台のバスに乗るつもりだったというのは動き出しが悪すぎとしかいいようがないわけだが、 5時6時台から殺到していたら更なる修羅場となっていたのは間違いがない。 駅からであれば、色々逆算すると9時台は動き出しとしては普通と考えて止むを得ない所。 それを運べない輸送力ってのはやっぱり瑕疵がありますよ。 942 形式が一番重要でしょ。 FSWが形式的に証拠が揃っていない人をつっぱねってんのは同様です。 モラル的に反していますよw 948 名前:本当に観戦した人 投稿日:2007/11/20(火) 01 07 57 ID 81jOBYCJ0 945 15 35に一番近い自由席で観戦開始 殆どウイニングランしか見れない時間ですなぁ・・・ しかし、バス乗り場には9 00前後には着いてるわけで・・・・工作員の言う【遅れた人は出発が遅い】も通用しないね。 オレも日曜日シャトルバス乗り場に9 30ぐらいに着いたが運良くすぐ乗車出来た【裾野Bは恵まれていた?】 日曜日 裾野B(9 30)→246から側道に入るあたりで渋滞→FSW東ゲート(11 30)→ゲート通過後も大渋滞 http //sylphys.ddo.jp/upld2nd/car2/src/1195392274758.jpg http //sylphys.ddo.jp/upld2nd/car2/src/1195392368913.jpg ジグザクに連なって降車場に着いたのが12 15→降車場からH指定席まで30分→12 45にようやく席に着いた。 同じような時間にシャトルバス乗り場に到着しても見れないとは・・・ほんと富士GPは破綻していたんだね。 だから家で見ればよかったのに・・・電気代と缶ビールとあたりめでおkだしね~www皆さん乙であります -- ドンちゃん (2008-02-13 14 26 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dhibage/pages/11.html
ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
https://w.atwiki.jp/ryuko12a/pages/48.html
王立ち回り 近距離での旋風進(2A+B 下段攻撃)を中心として攻めることを考える。ヒット時は虎撲掌(6A)や石頭君(623A)で追撃しよう。旋風進から派生できる技として、頭突進(6B 中段攻撃)、足払い(2B 下段攻撃)があるので相手のガードを揺さぶるには最適である。中距離では出が早く、隙も少ない白蛇吐信(4A)が非常に役に立つ。牽制 割り込みとしても重宝するのでバンバン狙っていこう。対空には当天砲(A+B)が使えるが、気力がある場合は石頭君(623A)の方が無難。ラッシュ攻撃の6A6Aは少し歩いてからでないと出ない仕組みなので注意して欲しい。2P側から乱入した場合は相手のガードすら問答無用(立ち&しゃがみ問わず)で投げてしまう背後転打(64A+C)が使える。ダッシュから直接狙っても良い。その場合は664A+Cの簡略コマンドで出るので覚えておくように。なお1P側での背後転打はガード相手を投げられないので注意。 中段攻撃は小ジャンプBが便利。終わり際を当てると相手はよろけるので右端脚(4B)が連続技になる。旋風進で下段をたっぷり意識させて、中段から大ダメージだ。 キャラ対策 ロバート 立ちBの牽制はしゃがんで躱してそのまま威風王で反撃。画面端に追い込んでいこう。接近手段は小ジャンプBでも旋風進でも6Aでも良い。なにしろ普通にしていてもバックブローが当たらないのがものすごいアドバンテージ。近づいたら遠慮無く暴れよう。小ジャンプBや旋風進、右端脚で暴れよう。 接近するまでは龍撃拳に注意。距離は極力離されないように心がけよう。 リョウ 白蛇吐信(4A)を適度にばらまいて、隙あらば旋風脚(2A+B)を狙っていこう。白蛇吐信は虎煌拳などの飛び道具も打ち消しやすいのでお得である。ただし虎煌拳の一番の対策は距離を離し過ぎない事である。ジャンプ1回で飛び込める距離を最低限キープしておく。相手の飛燕疾風脚はしゃがみガードするように。上をすり抜けて行くので相手の硬直に反撃することも可能だ。もっともガードしても先端ガードでなければ右端脚で反撃が間に合う。龍虎乱舞には無敵時間のある石頭君(623A)で返していこう。画面端以外だと地雷尻君(22A)で龍虎乱舞を飛び越えて相手の硬直にヒットさせることも可能である。 ロディ 気力を赤くして各種必殺技を封じる事をまず考えた方がいい。ロディは対空に関して必殺技の依存度が高いのでジャンプのしやすさが格段に違ってくる。地上でラッシュ攻撃を振りながらの移動ではロディ有利なので空から攻めた方がマシ。地上牽制には2Bを使おう。ラッシュ攻撃を潰す可能性が高いし、運が良ければリボルビング・ロッドをくぐれる。 レニィ 香澄 重ね当て対策で飛び込む時はめくり気味に、なるべく深く。いっそ飛び越すくらいの勢いで。A+BやCを有効活用しよう。地上では威風王(1B)が重ね当て対策になる。ヒットした後のキメポーズに長い無敵時間があるので相打ちを獲られづらい。なお香澄のジャンプBは飛翔石頭君(623A)では返せないので注意。押し返されて本体まで届かないのだ。早出しのジャンプ攻撃で落とす、もしくはガードして投げるか白蛇吐信かガード継続か。一応超先読みして頂点付近で当てる様にした場合のみ石頭君が当たる。 王 カーマン 不破 6Bガード後に白蛇吐信でカウンターを確実に取れるのがうれしい。頭突きに関してはガード後に右端脚で良いが浅く当てて来られると間に合わない。白蛇吐信なら大体のケースにおいて反撃できるがダメージが安くなってしまう。不破は1つ1つの技の発生や回転が遅いので意外とゴリ押しが効く。6A6Aで間合いを詰めつつ白蛇吐信や右端脚をバラまいておけば不破側は動きづらい。そうなったら中下段の2択が機能する素地は完成。 シンクレア ジャンプAを多用して接近戦に持ち込もう。接近戦では白蛇吐信(4A)か6A6Aで圧していこう。またシンクレア戦では2A+Bを繰り返しているだけで結構いやらしい攻撃となる。 ワイラー 立ちAを連打されるだけで、ほぼ成す術がない(地雷尻君の発生がもう少し早ければ返せるだろうが)。相打ち覚悟で白蛇吐信を当てるか、ふっとばし攻撃を当てるかぐらいだろう。乱打君(466C)もアコーズキックや立ちA連打で返り討ちにあうので、一発逆転も期待できない。とにかく下段or中段攻撃で揺さぶってダメージをあたえる以外これといった対策が出来ないので厳しい戦いになる。2P側から乱入した場合のみ投げの効かないワイラーですら「背後転打(64A+C)」でガードを無視して投げられるので積極的に狙っていきたいところだ。
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/34.html
目次 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター 基本戦術戦術名 セットプレイ 連続技始動技名 その他 必殺技/特殊技解説 必殺技 ヨガファイア(+P)通常:今作は炎を放物線上に発射する。威力は共通。弾速は遅く、炎の軌道はHPバー付近まで高く飛んでから落下する。弱は弾速がさらに遅く画面半分で落下。強は弾速が多少速くなり、画面端の相手にも届く。中はその中間の性能となっている。弾速の遅さとその軌道から対空や牽制に最適。至近距離なら連続技としても機能する。 EX:放物線上から直進に軌道変更。強度で弾速変化。発生は速くガード時も有利。画面端を超えても消失しない。EX飛び道具系には珍しく、ダウンしない2ヒット技の為、牽制、連続技、ヨガテレポートの攪乱と用途は多い。 VⅡスキル発動中:ヨガファイアの性能が大きく変化。通常版はヒット数が+1、ガード後も有利に。また落下後に小さくバウンドする効果が追加。バウンド後、弱は通常中、中は通常強、強は後ろにバウンドして通常弱とほぼ同位置に落下する。EX版はヒット数が追加。軌道や弾速に変化はないが、空中ヒット時は全段ヒットしない場合あり。 ヨガフレイム(+P)通常:目の前に大きな炎を吹きつける。単発のダウン技。弱は発生が速く、強は炎の威力と持続が増加。ただし発射が若干遅くなる。弱や中は基本的にはコンボ〆で使うもの。強は持続がとても長いので先出で重ねておけば有利を取れて連係が作れるほか、相手の突進技に先に置いておくような使い方もしばしば使う。またガードさせてもあまり距離が離れないので引き続き展開を構築することもできる。 EX:真下から真上に吹きあげる四ヒット技に変化。発生速度は弱より早い。範囲は上下に広いが横の範囲は通常版とほぼ同じ。重ねや対空より地上連続技の締めに最適。残念ながら命中後はほぼ追撃不可。また地上で当てないとまず全ヒットしない。 ヨガゲイル(ジャンプ中に+P)空中版ヨガフレイム。通常版は炎は斜め下に吹きつける単発のダウン技。EX版は真横に吹きつける3ヒット技に変化。垂直ジャンプ、前方ジャンプ、VⅠスキル中、空中ヨガテレポート後に発動可能。弱は発生が速く、強は威力が増加。ただし発射が若干遅くなる。通常版の低空ガードならこちらが有利になり、攻め継続が可能。空中テレポートから画面端の相手に対してのコンボ始動にもなる。EX版は真横に吹きつける。発生の速さや威力の高さから空対空で活躍させやすい。 ヨガテレポート(または+PPPまたはKKK)動きの鈍いダルシムにとっては重要な無敵&移動技。空中でも使用可能。消えている間は完全無敵。PPP版は相手の裏側、KKKは相手の正面、PPP後ろは相手より少し近めに、KKKは大きく後退。空中版のX軸は地上版と同じだが、Y軸は発動した時と同じ高さになる。地上版と空中版では色々勝手が違うので区別して覚えておきたい。地上版は終了時の硬直が少し長い変わりに、発動時の1F~4Fに打撃&飛び道具無敵あり。奇襲や緊急回避として優秀だが、起き上がり時に投げを重ねられる危険性がある。空中版は発動後の隙が少なく、画面端相手でも後ろに出現できるが、発動直後から完全無敵まで少し時間が必要。VⅠスキル中に浮いてるときに相手が飛んだのを見てからでは間に合わないことも多いので注意。 クリティカルアーツ ヨガサンバースト(+P・ホールド可能)太陽のような燃える弾を発射する。ボタン入力により軌道変更可能。空中でも使用可能だが、CAとしての威力や完全無敵時間は最低クラス。ただ地上、空中共にホールドが可能。最大まで行くと攻撃範囲拡大と最高クラスの威力になる。地上版はヨガファイヤとほぼ同じ軌道を飛ぶ。完全無敵時間は短いが、別に打撃飛び道具無敵あり。空中版は緩やかに落下。完全無敵時間も長く炎落下直後にも攻撃判定あり。弾速はかなり遅く、ヨガフレイムや低空ヨガゲイルなどのコンボ〆のほか、空中撃退や削り、早出し対空として狙うチャンスは多いが、ヨガファイヤ同様、相手の位置を考慮して使用しないと外れる危険性あり。ホールド版をそのまま命中させるのは厳しい。ヨガテレポートなどガードを崩す工夫が必要になる。 Vシステム VスキルⅠ「ヨガフロート」(中P+中K)空中浮遊。地上版は通常入力で真上に移動後、前進入力で斜め上に移動後、空中版はその場で浮遊状態になる。浮遊中、すぐに移動や攻撃が可能。ヨガテレポートとの使い分け、奇襲、めくり、飛び道具回避など用途は多岐に渡る。ちなみに空中版は発動にある程度の高さが必要。また空中ヨガテレポートからヨガフロートは発動不可となっている。 VスキルⅡ「ヨガディーププレス」(中P+中K・空中発動可能)ヨガファイアを一回分強化する。効果の重ねがけは不可。後退ジャンプやある程度の低空状態でも発動可能。さらに発動後も通常ジャンプと同様に行動出来る。 VトリガーⅠ「ヨガバーナー」(強P+強K)地面に触れると白ダメージを受け続ける効果のある炎を広範囲に設置する。1回使用で全てのゲージを消費。設置した炎は命中の有無に関係なく、約5秒間継続。相手が触れるだけで効果が発動するが、KOは不可。また空中にいる相手には効果がない。また設置前にヨガフレイム並の攻撃範囲と発生速度の単発ダウン技が発生。すぐに動けるようになる為、画面端など設置した炎から抜け出せない位置と動きが重要になる。 VトリガーⅡ「ヨガサンサーラ」(強P+強K)僅かに前進する炎の塊を吹く。空中発動可能。二回まで使用可能。通常は3秒間持続する5ヒット技。連続技になるが威力がかなり低い。ただ、ヨガフレイムかヨガゲイルに触れると範囲&威力&速度&持続時間が強化。さらに軌道が使用した技の炎の勢いと同じ方向に前進。画面外まで飛んで行き、床に触れるとVの字に反射する。ダメージより、ガードさせての崩しに向いたVトリガーと言える。 Vリバーサル「ヨガイマーラ」(ガード中に前+PPP)出が少し遅いかわりにダウンが取れ、判定もそこそこ大きい。ヨガイマーラがヒット後は立強Pなどを重ねておくと、相手が起き上がった後に当たって白ゲージをそのまま回収できたりもする。 特殊技 ドリルキック(ジャンプ中に+K)威力は共通。弱はほぼ横に、強はほぼ真下の軌道で体を回転させながら爪先で蹴る。後退ジャンプでも発動可能だが、各種滑空攻撃のルールを受け、低めで当てれば有利大、高めなら確定をもらう。立中Kの牽制からの弱ドリル、近距離で弱Pなどで固めてから中ドリル、ダウンを取ってからの強ドリル重ねなど、使用頻度は高い。 ヨガアンビル(+強P)両手で斜め上45度くらいのズーム攻撃をする。クラッシュカウンター対応技なので対空で使ったときの威力は高い。キャンセル可能。スタンや近距離立ち状態の相手にはコンボ用にもなる。 ヨガアッパー(+中P)だいたい真上気味の飛びに対して使う対空向きの技。 br(強制立ち効果あり。キャンセル可能。ガードさせても少し有利。発生の早い技で連係や連続技が狙える。 合掌キック(+中K)使い勝手のいいトーキック。発生、攻撃中の隙、リーチ、連係、連続技用など用途に優れており、ダルシムにとっては貴重な技となっている。屈強Pから繋がり、強以外のヨガフレイムで締めるなどので大ダメージが期待できる。 スラストキック(+中K)下段蹴り。キャンセル可能。他の屈Kと違い前進しない為、使い勝手は良い。 ターゲットコンボ (なし) 必殺技/通常技詳細 牽制に使う技 立中K リーチが長くコンパクト。飛ばれても大抵の状況で対空かガードが間に合う。 欠点は、竜巻などの下半身に食らい判定が小さいものにスカされ負けやすい。 射程外の場合、置き技(特に大足など)に負けやすいのできちんと当てる。 立中P 立中Kの欠点の大半を補っている対となる牽制技。 ジャンプに引っ掛けやすく、竜巻などにも負けず、置きの足払いにも勝てる。 欠点は、立中Kより硬直が長いので飛びが刺さりやすい。 立強P ズーム系ではリーチが最長で下段攻撃。 動作中飛び道具をもぐって殴ることが出来る。 中遠距離でしゃがみガードをさぼっている相手には特に有効。 やや低姿勢になるので浅い飛びはスカすことがある(過信は出来ない)。 ちなみに飛んでる相手には当たらない模様。 立強K 食らい判定が小さく置きに潰されにくい。 立中K・立中Pを潰そうとする相手に振ってみると効果が期待できる。 もちろん調子にのって振っていると飛ばれて死ぬので注意。 見た目は長そうだが実は立中Kより短い。 フロート弱P ジャンプから右下に手を伸ばすだけだが、接触すればそれだけでVゲージが増える。 本命ではないが、ゲージ回収のために適度に通常の立ち回りに混ぜていくとよい。 当てにいく技(差し技) 各種ドリルキック 低い位置でヒットorガードさせれば有利が出て高ければ確定をもらう。 高度さえ同じなら、弱より中、中より強のほうが有利フレームが出やすくなっている。 最初はとにかく弱ドリルがきちんと先端になるように使って極めていく。 慣れてきたら近距離で中ドリルを連係に混ぜて使っていくと良い。 強ドリルは遠距離でフロートの御供、フェイント、ダウンとって重ねるなど。 立ち回りではあまり使わないと思う。 先端中スラ うまいこと持続をひっかけると立弱Kが繋がる。 最高のフレームだけでいうとヒットで+8F、ガードさせて+3Fという大変おいしいプチ突進技となっている。 ドリルを警戒する相手やダッシュ投げを警戒する相手に意識を散らすパーツとして めりこめば当然確定反撃を受けるので距離管理をしっかり。 開幕から半歩ほど歩いたあたりがいい距離。 この距離で垂直されるようならよく見てしゃがみ中Pで落として攻めの起点にできる。 ステップ投げ/ステップゲイル ドリルやズームなどを嫌がってガードで固まる相手にはいよいよステップが通るようになる。 ヨガゲイルは弱で+2F、よく3Fをこすられるポイントなのでしっかり最低空で出せるようにしておく。 浮いてる性質上、足払い系や屈弱Pなどにはわりと勝てる。 ヨガファイヤ 頭上にファイヤがある状態が、今作のダルシムにとって一番有利な局面となる。 地上のやりとりの中で相手の頭上にヨガファイヤを降らせる状況になったとき、それに合わせてテレポートを行えば弾+本体で二重に攻撃ができる 弾が先に着弾すればテレポート後の攻撃が連続ガードになるし、自分が先にテレポートすれば動作後の攻め継続力が高くなる。 相手としては、弾があることによって迎撃がしにくくなり、一方的に攻められることも多い。一方、防御時の性能はというとあまり高くはない。 ヨガテレポートで前後択を仕掛けたいとき、弱Pや強Pなどで殴られて困っているときは、 まずはヨガファイヤを頭上に設置することから考えてみると良い。 屈強Pや合掌キックからのキャンセルのほか、色々な局面から出していける。 ただし、一部猛烈にキツい組み合わせがあるので、そういうキャラには注意する。 (ベガのEXヘッドプレス、コーリンのインサイドスラッシュ、ケンの奮迅脚など) ゲーム序盤でまずファイヤを投げてみて、消極的な行動を取るようならどんどん投げる。 対空技 屈中P 右上45度に手を伸ばす、早くて判定もそこそこ強く優秀。 早出しなら低空キャノンストライクなどにも間に合わせることができる。 ただし真上にこられた場合にはスカって殴られるので、やや前方の飛びに。 落としたあとはキャンセルからヨガファイヤや持続当ての中スラが狙える。 ちなみにしゃがんだ相手には当らない模様。 ヨガアッパー やや出が遅いものの信頼できる対空のひとつで、使用頻度は高い。 屈中Pと同じくキャンセルがきくので攻めの起点に。 立弱P 真上、もしくは手前の飛び、食らい判定の大きい滑空技にに対して使っていく。 ダルシムの右上付近はカバーできていないので判定位置を把握しておくのが重要。 落としたあとは展開が早く、屈強P・ゲイル・テレポートなどで奇襲も可能。 慣れないと飛びが直撃しまくるが、負けても懲りずに実戦で繰り返し練習すること。 攻めの起点にもなるのでかなり重要な対空のひとつ。 なお、カゲのように判定が薄くて異常に落としにくいキャラもたまにいるので、 トレーニングモードでよく確認しておくこと。 J中P キャンセルしてフロートに移行できる。 空刃脚やヘッドプレスなど、普通の地対空で落としにくいものに対して有効。 最初は「相手がふわっと地上から離れる」ことだけに集中しているとよい。 ふわっとしたあたりで反応して上入力すると綺麗に落とせる。 (豪鬼の赤星拳にも反応してしまうが後々の慣れで) フロートパンチ 隠れメイン対空。 低めにフロートをしてJ強Pを振り回す。 浮いてすぐ振ったり、フロートの終わり際に後ろを入れながら振ったり。 とりあえず浮いていれば痛いコンボはあまり食らわないので(せいぜい単発)、 仮に食らったとしてもそれに対応することはしやすいので、 うまく釣ってうまく捌いていくといいダメージ源になる。 特に地対空で対応がしにくい技(いぶきの空中苦無やEXキャノンストライク)に、 置きの迎撃用として使っていくと良い(見られたら死ぬことがある)。 フロートキック 同じく低めにフロートをしてJ強Kを振り回す。 J強K自体はフロート状態から出しても地上にヒットしないが持続に優れており、 フロートを見て飛ぼうとした相手をしばしば蹴り落とすことがある。 J中Pも同じような用途になるがこちらは持続が短いのでピンポイント迎撃に重宝する。 強スライディング 抜群の低姿勢をみせるインチキ対空。 かなり早い段階(5F目付近)で低姿勢になるのでジャンプ攻撃をスカしやすい。 下に判定の厚いジャンプ攻撃(コーリンのJ強Kなど)は潰れるので注意が必要。 なお、空ジャンプだった場合はガードされてしまうので、 調子にのって強スラ対空ばかりしていると死因になりやすい。 Vゲージがあればバーナー保険も用意しておくと安心できる。 なお、中スライディングはあまり低姿勢にならないのでほとんど勝てない。 ヨガアンビル クラッシュカウンターの出る高火力対空。 反応のいい人は見てから出して間に合うがなかなか難しいので、 読みで時々ばら撒いておけば案外当たる。 ヒット後はEXファイヤからのゲイルゲイル、強フレイムからのサンバーストなど。 ゲージがないときは立中Pなどを1発当てておわり。 ノーマルヒットや相打ちになりやすいが豪鬼の斬空を狙って落とすときに便利。 ガード崩しに使う技 攻撃での狙い目としては、隙の大きな牽制(波動拳など)に合わせてテレポートを仕掛けていくほか、 基本かつ奥義になるのがヨガファイヤやヨガサンバーストを絡めたヨガテレポートなので、 それ以上の崩しと言えるような技は持ち合わせていない。 ステップから投げ、投げと見せかけて低空テレポート。 起き攻めに投げ、昇龍読みでPテレポでスカして確定を取ったり。 うまく投げとドリルとテレポートを工夫して使って崩していく。 クラッシュカウンター 昇龍系の確定反撃に立強Kでクラッシュは取れるが、位置が難しいので屈強P×2が簡単。 屈強Kからフロートを絡めた起き攻めも可能。 基本戦術 「立中Kを振る。振ったのちに飛ばれた場合は屈中Pが間に合う。」 これを念頭に入れて地上の技の振り方を考える。 可能であればこの2種類で完結してしまってもいいが、 相手の選択肢に合わせてこちらも手札を選択する必要がある。 弾のあるキャラには立強P、置きが多い相手にはファイヤを多用、 歩きガード歩きガードの人にはとにかく立中Kを絶えず連打、 滑空などで飛んでくるならバックジャンプPテレポートで距離を調整しつつJ強Pで対空、 同じくフロートパンチ&遅いフロートパンチを見せつつ相手の行動を絞っていく。 相手の出方をよく観察して、出す順番などを整理して使っていくとよい。 体力勝ちしているうちは無理にテレポートから攻めなくても良い。 ただし、立ち回りの中でファイヤが相手頭上に設置できたときはチャンス。 ファイヤ+立中Pで様子を見つつ、おとなしいようならテレポート。 ライン勝ちしているうちはPテレポは使わずKテレポでラインを上げていくと良い。 コンボに行けなかったときは無理に攻めきらず一旦離れても良い。 戦術名 解説 セットプレイ 連続技 始動技名 屈弱P→立弱K→EXヨガフレイム弱から繋がる貴重な連続技。 屈強P→合掌キック→中ヨガフレイム→ヨガサンバースト狙う機会は意外と多いが、距離があるとヨガサンバーストが繋がりにくい。 ヨガファイア→立中P地上ズームを嫌がって飛んでくる相手にはファイヤで対空して立中Pで追撃できる。 ヨガアンビル(CH)→ヨガファイア→立中Pアンビルカウンター時にEXゲージがないとき用。 ヨガアンビル(CH)→屈中P→ヨガファイア(連係)EXファイアを投げて飛ばれて、それに対して対空アンビルでカウンター時に画面にファイアが残ってるとき用。 他にも屈中Kで復帰させ、復帰時に屈強Pやゲイルを重ねたりとかいろいろできる。 ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→テレポート→各ゲイル→EXゲイル(334/520)弱 (348/520)強最も実用度の高い2ゲージコンボ。 ゲイルは弱中強問わず全部入るが強は最低空テレポートで出せないのでちょっと難しい。 ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→テレポート→各ゲイル(244/400)弱 (258/400)強アンビルからの1ゲージコンボ使用の基本コンボ。 アンビルを近くで当てた場合はEX弱、遠いときはEX強にすると落っこちにくい。 強ゲイルの場合は低空で出すと出る前に着地してしまうので少し高度を稼ぐ必要がある。 テレポートでなくても前ステちょい歩きor前ステ×2からでも可能(距離やゲイルの種類に応じて変える)。 ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→高めテレポート→EXゲイル(293/400)Nゲイルから1ゲージ追加した版、前ステからでも可能。 (やや端)ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→前ステ1~2→EXフレイム→EXゲイル(362/485)安いのであまりやる意味はないが3ゲージ使って入るコンボ。 解説 その他 ''''
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/9701.html
今日 - 合計 - バイオメタルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/kmk2/pages/37.html
項目 概要注意点 敵から攻撃など 難易度特有のシステム活用 おすすめのスキル(強化) 攻略手段 剣投げで遊んでいる時に見つけたバグ 概要 エンドレスモードの攻略についてです。ここではあくまでも一例としてあげていきます。 新しい攻略コンセプトなどがありましたら、ご記入ください。 注意点 エンドレスゲームではそのシステム上、エリートや無限に強化された敵と相対していくことになる。基本的には「活力障壁」や「空中受け流し」でダメージを軽減することが最低条件。 敵から攻撃など エリート個体が出す霧状の敵は強力な攻撃(10ダメージぐらい)を放つが体力が低い特徴を持つ。率先して倒すのがいいかも?(死因の原因の30%はこの敵による攻撃・・・・・テトラポットが69%・・・なんでボスより攻撃力が高いの?・・・・序盤に40ダメージ・40回復はやばすぎ《自分の感想では》) 難易度特有のシステム活用 恨みゲージを高くすることで「血浴」や「魂の強奪」といった青色スキルを取りやすくなるが、後半になるに連れて「カウンター」や「ディフェンス」「霊体化」などが欲しくなるのでゲージをうまく調節しよう。 恨みゲージを低くしてステージをクリアすると、「ディフェンス」や「カウンター」といった白スキルの基礎能力値を高めることができる。 「活力の漏出」は自動で敵を倒してしまうので恨みゲージの調整が難しくなる。とるのは慎重に。 おすすめのスキル(強化) 優先順位 高 (必須) 「活力障壁」「魂の強奪」「魂の再利用」「血浴」「空中受け流し」 優先順位 中 (必須だが優先高が先、もしくは組み合わせパーツ) 「カウンター」「ディフェンス」「霊体化」「活力剣」「魔力の器系統➡スキル一覧」「イモータル」「元気大爆発」+「エナジーラッシュ」 優先順位 低 (基礎強化スキル、ほぼ必須だが優先中と相談。基礎が足らない場合は順位上昇) 「ホッパー」系統「タフネス」系統「自然の調和」「パワー」系統 優先順位 最低 (基本的にはとらない、魔法や剣投げが使いたいなら…) 「サンダー」「ファイア」「魔術の再構築」「剣の意思」「貫通」「リブート」「活力の漏出」霊体化極めたら最強じゃない? 強化の組み合わせ 大抵は無敵になる組み合わせ 魂の再利用+霊体化+(MP大量+活力障壁)=大抵のことでは死なない (スキルレベルが少ない場合はエリート個体の黄オーラまとってるやつには無力) 剣投げが最強の組み合わせ 魔力の器+自然の調和+剣の意思・リブート=敵への殲滅に有効 番外 (人による) 「運値」 メリット 強力なスキルが手に入りやすい デメリット 基本のスキル(タフネス・サバイバー・ホッパーなど)が手に入りづらい スキルの土台ができあがる中盤あたりで取るのがおすすめ 攻略手段 「ディフェンス」や「魔力の器」で基礎を鍛えながら。優先順位高のスキルを待つ。 「活力障壁」が手に入ったら、優先的に最大MPと回復を上げていき、同時に「カウンター」で火力不足を補う。 MP吸収のエリートが出始めたら恨みゲージの調整をして基礎能力値を高める。 戦闘は基本的にMP吸収エリートを優先的に倒していき、黄色つのつきと大砲の近接に気をつけながら戦おう。 「霊体化」中も「カウンター」は発動するので、この二つ+防御系スキルをある程度取っておき、「イモータル」「魂の再利用」と一緒に使えば無敵になれるかも…? (「カウンター」発動時の攻撃力を高めるためにある程度の攻撃力はあった方が良い) 剣投げで遊んでいる時に見つけたバグ 遊んでいるときに見つけたバグ(ラグでのバグ)(負荷増々だとできるのかな?) 剣投げで大量の剣を出す➡動きがカクカクになる➡剣をすべて取る➡剣が振れない体になる おそらく剣を持ってる表示だけど剣を持ってなく剣を生成しても持ってない判定になっているようだ ちなみに近接攻撃ができないため血浴が使えないがイモータルや魂の再利用、サバイバーでの回復はできるようだ 大抵は無敵になる組み合わせで生き残ったが六角大砲にやられてしまった 以上が移動はできるが攻撃ができなくなるバグの紹介でした 上に戻る
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/130.html
ルークの基本的な攻略ページ。ルーク解説動画(公式)「ルーク キャラクター別解説動画」 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいルーク攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術波動昇龍 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サンドブラスト サンドブラスト(+P)全体48F(EX版43F)の途中で消えるが弾速が速い飛び道具。弱から強にかけて発生が遅く、距離が長くなっていく。弱発生12Fで発生が最も早く、見てからガードしにくい。近距離のガード時のマイナスフレームが大きく(-10F)、近くで撃つと確定反撃。また距離が短く、間合いの外から差し返される事がある。 中発生15Fの主力牽制。弱よりも発生が遅いが、距離もそこそこ長く、マイナスフレームも小さめ(-8F)。 強発生18Fで発生が最も遅いが、距離が最も長い。相手の飛びが届かない距離のゲージ溜めや、甘えた距離を詰めるための前ステップを止める目的に向いている。 EX発生15F、全体43Fで2hitする。相手か自分が画面端でバクステでもしない限り、端から端まで届く信頼できる牽制。通常版とは違い、発生前のやられ判定が一切出ないため、中間距離の切り返しにも使える。 ライジングアッパー ライジングアッパー(+P)いわゆる昇竜拳。弱から強にかけてダメージが高く、発生が遅く、前進距離が長くなっていく。ルークの昇竜拳の最も特徴的な点は、全強度に対空無敵が付いている点。弱発生4F、1~6F投げ無敵+空中攻撃に対して無敵。前進距離が一番短いため、めくり軌道の真上の飛びを一番落としやすい。 中発生5F、1~7F空中攻撃に対して無敵。 強発生8F、1~4F空中攻撃に対して無敵、5~10F打撃+飛び道具無敵。前進距離が長く、やや遠めの垂直飛びなども落としやすいが、発生が遅めで間に合わない場合もある。 EX発生4F、1~9F完全無敵。前進距離は強と同程度の長さで、発生が速い。 フラッシュナックル 弱 中 強 フラッシュナックル(+P)主にコンボパーツで使う必殺技。ホールドすることが可能で、タメ版(Lv2)はヒット時・ガード時・コンボカウントが改善される。VS1を使用すると、タメ無しでタメ版(Lv2)が使用でき、その上でタメると強化タメ版(Lv3)が使用できる。弱(Lv1)主に小技からのコンボパーツ。確定反撃で使う場合が多い。 弱(Lv2)主に中攻撃からのコンボパーツ。タメる時間が必要なため、4中Pから繋げることが多い。VS1発動中ならLv1と同じタイミングでも繋がる。 弱(Lv3)VS1発動中のコンボパーツ。コンボカウントが大幅に改善されるため、画面を運ぶ距離やダメージが大きく伸びる。 中(Lv1)主に弱(Lv1)からのコンボ締めで使うことが多い。昇竜拳の代わりに使用することで、画面中央でも起き攻めが付く。 中(Lv2)主に大攻撃からのコンボパーツに使うことが多い。タメ時間がシビアだがリターンは莫大。VS1発動中なら中攻撃からでも繋がる。 中(Lv3)主に中(Lv2)と同じ場面で使用する。中(Lv2)がもう一度増えるほど、跳ね返りの猶予が大幅に増える。 強(Lv1)ガード時-2の突進技。強Pから繋がる。 強(Lv2)ガード時+2の突進技。特徴的な点は、姿勢が後ろに下がりながらタメを行う点である。例えば強P→強ナックル(Lv1)は3Fの暴れ潰しになっているが、強Pがガード-5Fのため、一部無敵技が確定してしまう。それをスカすことが出来る場合があるので、読み合いに持ち込むことが出来る。 強(Lv3)ガード時+4の突進技。VS1を確定でタメることが出来る画面端のスタン時の最大コンボなどに使用する。 EX優秀なコンボパーツ。2弱P以外の全ての通常技からキャンセルしてつなぐことが出来る。弱(Lv3)や中(Lv2)から繋ぐことで高めでヒットさせる事で、アベンジャーPにつなぐ運びコンボがある。 アベンジャー アベンジャー(+K) ノーチェイサー(+K>P) インパラ―(+K>K) アベンジャー前に走る。ノーチェイサーとインパラーに派生できる。 ノーチェイサー(アベンジャー後、P)コンボパーツ。EXフラッシュナックルから繋げることが多い。 インパラ―(アベンジャー後、K)中段技。ただしアベンジャーに下段派生が無いので、立ちガード安定。 ロックブレイカー、サーモバリック ロックブレイカー(VトリガーI発動中強P+強K)発生14f、3発連続で高速弾を発射する。Vトリキャンセル可能の通常技からキャンセル出来るため、優秀なルークのターゲットコンボの確定反撃を消す目的でも使用できる。 画面端は昇竜拳で追撃可能。CAルートの最大コンボになりやすい。 サーモバリック(VトリガーI発動中+PP>強P+強K)EXサンドブラスト(波動)をキャンセルして使用可能。ダメージが180とかなり高い。ゲージ使用の最大コンボになりやすいが、性質上CAを使えないのでコンボルートを考える必要がある。 クリティカルアーツ イレイザー(+P)発生5FのCA、上から腕を振り下ろすため対空昇竜からも繋がりやすい。 ヒット後投げ間合い外の前ステップ+2。打撃は重なるので一応起き攻めにはなる。 Vシステム VスキルI「ハードショット」 VスキルI「ハードショット」(中P+中K)タメ無しでフラッシュナックルのタメ有り版が使えるようになる。 VスキルII「サプレッサー」 VスキルII「サプレッサー」(中P+中K)遅らせグラップを潰す目的で使うVスキル。 7~11F投げ技に対してのカウンター、12~17F投げ無敵でガード時-2、ヒット時+2。 必殺技でキャンセル可能なので、密着起き攻めならばEXサンドブラストを入れ込んで使う場合が多い。 若干後ろに下がるので、一部のリーチの短い小技暴れに対してタイミング次第でスカして殴る。 VトリガーI「レンジアームズ」 VトリガーI「レンジアームズ」(強P+強K)発動中ロックブレイカーを撃てるようになる。 発動中、徐々にVゲージが回復していくという異質なVトリガー。 ダメージを与えると回復し、与えられると減るという性質がある。 VトリガーII「ヴァンガード」 VトリガーII「ヴァンガード」(強P+強K)発動中、フラッシュナックルを異なる強度のフラッシュナックルに一度だけキャンセルすることが出来るようになる。 これもVS1と同様に、回復する性質がある。 Vリバーサル「イジェクター」 Vリバーサル「イジェクター」(ガード中に前KKK) Vシフトブレイク「ダウンストライク」 Vシフトブレイク「ダウンストライク」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 通常技 特殊技 立ち弱P、立ち中P、立ち強P それぞれ前進しながらパンチを出す 立ち弱P 立ち中P 立ち強P ローハイド(前中P) 中段技。 スパイクブロー(後中P) ヘビーインパクト(前強P) アウトローキック(後強K) トリプルインパクト(弱P>中P>強P) スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P) 基本戦術 波動昇龍 波動拳を撃って飛んできた相手を昇龍拳で落とす戦法。 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K>波動拳 基本コンボ2 カウンター その他 コンボ動画 【SEASON5スト5CEルーク基礎コンボ動画【STREETFIGHTER V CE LUKE BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/83.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 コメント https //g.co/doodle/ezccx53 ティガレックス攻略 初出はMHP2。 ↑星1の1番最初に出て、そのクエストでは、倒せない 基本情報 原始的な骨格を残した飛竜で、鋭い牙が並んだ巨大な口、強靭な四肢、他の飛竜とは比べ物にならない爪を持つ。 完全地上特化型で、飛ぶ方法は強靭な四肢で空高く跳躍してからの滑空のみ。 物理的な破壊力が発生する程の凄まじい咆哮を放つ事から「轟竜」とも呼ばれる。 本来は寒冷地が苦手だが、ポポの味に病み付きになっており、ポポを求めてわざわざ寒冷地に赴く事がある。 寒冷地が苦手なだけに氷が弱点…かと思いきや、弱点は雷で、氷はむしろあまり有効では無い。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 岩飛ばし攻撃に、水属性やられになり(たまに)攻撃を行った場所によって属性効果が付く。 咆哮に強めのダメージ判定有り。 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 突進や噛み付き攻撃が主体のため、エリア内を激しく暴れまわる。スタミナ対策はあった方がよい。こんがり肉をオススメする。 耳栓もあると便利だが、回避やガードスキルを重視した方がよい。 特殊な攻撃は少ないパワータイプのモンスターの為、攻撃パターンを覚え、きちんとガードか回避できるようになるのが一番。 なお、過去作にはない攻撃として、振り向きながら即突進することがあるので要注意。 特にハンマーなどは、振り向きに合わせてスタンプを置くという常套手段が通用しない。 剣士 大剣 納刀状態が基本なので攻撃は避けやすい。 振り向き→即突進があるので振り向きに合わせて頭を狙うのは少々リスキーだが、噛みつきや岩飛ばしの直後など、 狙いやすい隙があるので相性は良好。 ただし納刀時が危険。攻撃範囲が全体的に広く判定も強めなので、回避→即納刀だと次の攻撃に当たりやすい。 慣れないうちは多少効率を落としても、しっかり安全を確認して納刀するほうがいいだろう。 また、咆哮にガードで対処すると斬れ味が落ちる。範囲は狭いのでバックステップを見たら離れよう。 太刀 https //youtu.be/iw3TEV7uuqc youtube(YoutubeのURL) 片手剣 全体的に好相性。きちんと強化していれば、全部位破壊も容易。 動き回ってくれるので、段差のある場所に誘導しやすい。チャンスを見かけたらどんどん跳び斬りを仕掛けてみよう。 最初に尻尾を切ってしまおう。やや硬いが、乗りでダウンを取りながらやるとよい。 次に腕と爪、頭を狙っていく。 頭はティガレックスが止まっている時に左側面から数回切って回避。 腕と爪はティガレックスの移動後に、ダッシュで距離を詰めつつ突進斬り(抜刀斬り)からのコンボを入れる。 臨機応変に攻撃部位を変えれば、無駄なダメージを受けず、無理なく部位破壊できるだろう。 防御は回避が間に合わない場合も多いため、危ないと思ったら即ガードで対応する。 怒り状態でダメージを食らうと、起き上がりを狙われて即キャンプ送りということもあるため、注意したい。 狂竜化しても行動速度と攻撃力は飛躍的に上昇するが、行動自体は変化がないので、 落ち着いて対処すればあまり問題はない。 双剣 ハンマー ガードできないため、高級耳栓および回避性能スキルを推奨。これの有無で難易度が大きく変わる。 立ち回り自体はかなりシンプル。 ティガレックスの動きを見ながら、溜めながら接近し、振り向きに合わせて頭部に溜め3(様子を見て追撃も)を叩き込む。 溜めが間に合わない場合、溜め1→X→回避(殴れるならそのまま殴る)で頭部を攻撃。 スタンさせたり、乗りなどでダウンを取ったら、頭部にタテ3を叩き込む。 その際、真正面から狙うと、攻撃された場合に回避が間に合わなくなるため、左側面に陣取るとよい。 腕や爪は頭部への攻撃が無理な時に狙っていく。 攻撃モーションを見切ったり、危険を感じたら即離脱を心がけよう。 間に合わない場合は、腹に向かって回避するといい。ただし、突進は外に回避すること。 この際に回避スキルがあれば、攻撃を引きつけて回避することで被弾率を大きく下げられる。 狩猟笛 ランス ガンランス 向かって右側の前足付近がベストポジション。その場での回転攻撃を誘発させてバックステップすれば頭を狙う隙が生まれる。 ガード中心の立ち回りの場合はガード性能+1が欲しい。突進を受けて即座に振り返ってガード突きor踏み込み砲撃で尻尾を狙える。 突進後の威嚇行動中は尻尾か後ろ足を狙うと転倒も狙える。 怒り時は無闇に納刀するよりはガードをしっかり行えば問題ないだろう。 回避中心で行く場合はサイズにもよるが大バックステップや踏み込み突き上げも駆使したい。 スラッシュアックス 抜刀状態で突進から逃げ続けるのは厳しいモノがある為、出来るなら回避距離や回避性能、納刀術などのスキルが欲しいところ。 耳栓スキルはあって困らないが、慣れてしまえば回避性能で咆吼を躱せるようになる為、自身の技量と相談しよう。 肉質は斧でも問題ないくらいには柔らかいので、確実に回避できる立ち回りを覚えてしまえば剣でも斧でも斬りまくる事が出来るようになる。 疲労時や罠使用時は斧ぶんまわしや属性開放突きを確実に決めていこう。 チャージアックス 基本は片手剣と同じく始めに尻尾狙いでいいが一つ一つが出が遅い攻撃が多いので慎重に攻撃する必要がある。 片手剣と違うところは火力。ジャンプ攻撃は斧モードでやると片手剣と違って早い段階で乗ることができ、 転ばせた後も部位破壊を手早く済ませられる。転ばせたら頭が優先。 基本相性はよいので苦戦もしないが、納刀が遅いのでとっさの緊急回避はほぼ不可能。慎重に立ち回りたい。 張り付くときは前方からで言うなら前足と同じ位置になるようにすると前転で逃げられる。 咆哮のダメージ部分はガード性能+2でものけぞり大。バインドボイス部分であればのけぞり無しで受けられる。 また、通常の攻撃もガードできるものばかりであるため、ガードポイントを狙わなくても ガードすることが非常に安定する。 回転攻撃など、立ち位置によってはほぼ確定でくらってしまうような攻撃も、予備動作が大きいため 斧状態からでもガードポイントを駆使してガード可能。 操虫棍 頭から赤エキス、前足・後ろ足から白エキス、尻尾から黄色エキスが取れる。 突進を多用するため、赤エキスを摂りやすく、相性はよいほう。全体的にエキスが集めやすい。 振り向きなどで足に当たると転ばされる為、3色をすばやく集めて後ろ足を狙うのが無難。非怒り時は振り向きにあわせて頭に一撃→離脱というやり方もできる。 乗り攻撃を仕掛けるチャンスは多いが、乗り攻撃後の反撃が怖いため、油断は禁物。 特に、ジャンプした直後に回転攻撃をされると避けるのが難しい。 なお、乗った際に非常に激しく暴れるため、エリア出入り口付近で乗るのは厳禁。乗ったままエリアチェンジさせられる。 ここに文字を入力**ガンナー エリアにより相性が大きく変わる。安全に戦うには、広くて平坦なエリアで戦うように心掛けよう。 段差が多く狭いエリアではあっという間に壁際に追い込まれ、ハメ殺されることもしばしば.(ハメ殺しも可) 乗りや罠・閃光玉も考慮に入れよう。 ライトボウガン ヘビィボウガン 突進や飛び付きにより一瞬で距離を詰められるので、行動を覚えるまでは苦労させられるモンスター。 横に広く肉質も硬く無いので、通常・貫通・電撃弾を頭や腕に当てていくとよい。 回避距離&性能を発動させることで大分楽になる。 弓 コメント 振り向きに攻撃を合わせようとして,真後ろから近づいたら危ないってのは全部の武器に言えるかな? 合わせに行くなら真横ぐらいからでないと,振り向き突進喰らう -- (名無しさん) 2013-10-16 13 28 12 ランスのガード2と強走があれば相性が良いのは毎作のことだけど、突進ジャンプができるから今作はさらに相性が良いように感じた。 ティガが突進してる時に、後ろから突進で追いかけると尻尾に継続にダメージを与えられる。 また正面から爆破or弱点槍で突くと、怯みで後ろに下がる→突進で追撃→さらに怯みでさがる、で延々と攻撃できることがある。 -- (名無しさん) 2013-10-22 08 25 38 突進が一部のオブジェクトにあたると口が引っかかってしばらく動けない&落し物をする 原生林エリア5の石柱で確認 -- (名無しさん) 2013-10-24 23 54 14 突進状態からのムーンウォークを確認。 後ろ向きに進んでいるのに前に飛ばされます。 -- (名無しさん) 2013-10-25 18 11 05 ↑2 過去作では高さは関係なく、どんな段差でも発生した。今作ではティガが乗り越えられる段差だと、そのまま突進で踏破してしまうのでごく一部のマップでしか狙えない。 ↑ 突進最後をキャンセルして、別の行動をとる後退のことかな?さらにそれに巻き込まれたら、ティガは下がってるのに自分はティガが向いてる方向に吹っ飛んだっていいたいのかね。 -- (名無しさん) 2013-10-25 20 58 38 ↑キャンセルではなく突進状態のまま縦横無尽に動き始めるってことですねー。 地形的な問題なのかなんなのか、前進動作のままバックしてくるので怖すぎます。 -- (名無しさん) 2013-10-26 22 49 43 ガンランスですが、突進後の攻撃にはガード性能は1でも十分に思います。 のけぞりはありません。 -- (名無しさん) 2013-11-13 01 50 18 ↑その通りだな 至近距離の咆哮と回転はガ性2でも削られ、 ガ性1ではノックバックありだがガ性2でノックバック無しになる攻撃はスライディングからの回転攻撃のみ ガ性1で十分 -- (名無しさん) 2013-11-21 23 48 45 操虫棍でやってたので、大剣でやってみよう~と、思いました!! -- (名無し) 2022-11-30 20 35 18 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/pokemonsv/pages/2282.html
攻略チャート 本編 攻略チャート/クリア前 クリア後 DLC 碧の仮面 藍の円盤